游戏作为第九艺术的传达能力是否受限?

  文:不都

  当这个问题被提出的时候,游戏就已经作为第九艺术在您的脑海里有了一个先决的概念。然而在中国的学术界,游戏是否称为“艺术”还没有一个盖棺定论的说法。我们能看到大量的例证引用以及高质量的评论回答,都不能使得游戏作为艺术形式,形成破圈的势头去攻陷主流学术界固有的思维桎梏。走在中国游戏研究学术最前沿的刘梦菲女士,仅仅作为一个推广者和呼吁者在努力的工作。我们要做的也不是写论文和发期刊,仅仅是想告诉各位玩家和读者:游戏从不设限。

从规则中来到规则中去

  一个无比宝贵的特质是,游戏能够超越以往人类所创造出的艺术形式,最大限度的去构建和解构规则。我们举一个很简单的例子,一幅画是超不过它的幅面限制的,一部电影和一部电视剧是无法突破观众被动接受这个既有现实的。语音和文字更不用说,它们的传达效果是在自身缺陷的前提下,符合人类行动的某种情境而特定存在的。

  但目前现有人类创造出的游戏却不尽是这样,不仅仅是游戏设备种类概念定义的多元。游戏的表达形式和游戏的概念及情感输出都是足以穷尽人类想象的思维边缘。我们既可以用既有概念中的体育运动、卡牌桌游、人物故事经历和战争,政治等诸多元素来构造游戏规则,同时也可以将规则进行融合兼修,甚至创造出新的规则。如果一个创作者能将小孩打弹珠这个过程很好的进行游戏化创作,那么体现出的游戏价值也是能够带给体验者审美和娱乐享受的。

游戏的聚融与升华

  如同上文所说,游戏既可超脱于其他八大艺术对于既有规则进行最大程度的解构,同时又可以融合八大艺术的表现技法以及内容形式。在这里最被广泛讨论的是《to the moon》这款游戏,它简单的交互和简陋的画面融合,进入非常发人深省的游戏故事会让体验者产生疑问:这样的作品究竟是一款游戏吗?我的回答是:恰恰相反,正是由于它依照了游戏这个表达形式,才能获得今天这样的评价高度。

  首先这款作品的美工细致程度、音乐音效、气氛渲染以及简单交互都是在为整个游戏系统提供辅料,帮助玩家更好的融入进游戏所提供的故事。最后呈现给你适度的冒险,有16bitstyle的可视工具和全文本的对话,和在四小时的剧情体验后让你赚得热泪盈眶的结局。

  它恰恰是在细处的雕琢和对于主要环节的重视,达成了一个游戏的聚合性的美感。这不仅仅是设计策略,也是游戏在开发过程中的过程管控与经费策略。好钢用在刀刃上呈现出的就是好作品。

代际派系与更迭

  任何一种艺术形式都有它的开端、发展、高潮以及平稳区。也许这么说不太合适,但是我们从最古老的“文字”这种艺术形式来看,就是从原始人将狩猎和采集所得通过图示的方式记录下来,发展到如今的诗歌小说传记,论文等一系列以文字为载体的信息表达形式。同样,图画从原始人在洞穴中描绘,采集,狩猎以及生产活动的壁画开始直到各种绘画形式,意识流派,和不同艺术家对于绘画创作的理解到如今也经历了一个完整的流程。而对于电子游戏,这个仅仅在人类社会中出现并发展了几十年的艺术形式,也有着明显的更迭。

  从上古时代的雅达利街机游戏,到上世纪90年代游戏分类的雏形开始慢慢显现,再到单机游戏的鼎盛阶段《CS》,《魔兽争霸》,《星际争霸》风靡全球。再到其后的网游、页游、手游的不断更替,每个时代都可以找到他所对应的代表作品。网游是《魔兽世界》,页游以国产为主,手游则以《水果忍者》和《愤怒的小鸟》作为开端,不论这些作品是商业意义更重大,还是艺术价值更彰显,他们都吹响了游戏向着一个新的领域和新的市场进军的号角。这也就同时说明,为什么在三年到四年过后,VR、AR人是小众市场,因为这些游戏概念和游戏形式没有发出以内容将世界产业向前推进的滔天巨浪。

  归根结底“‘游戏’作为第九艺术的传达能力是否受限?”这根本不是一个需要商榷的问题。因为在学界只要承认游戏是艺术,那它无疑就是当代最牛X的艺术。之所以被讨论,之所以被争议之所以被众人指摘。是因为,在其他艺术形式看来,想用游戏挣钱,实在是太容易了。

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