LOL的新模式,真的有这么好玩?

为什么许多lol玩家,都去打大乱斗和云顶之弈了?

因为“坐牢”。

坐牢的原因,有很多种——比如,游戏版本的不断更新。一整套装备体系的重新设计、一位英雄的重做归来,都有可能让许多遗老感到无所适从。尽管更新是维持一个游戏生命力的必要因素,但总会有人跟不上时代的,就像是不知道怎么用微信扫二维码的老人一样。

再比如,你那可爱的四位队友。人一多,交流成本自然会变高,交流成本一高,打起来自然会变累,而更雪上加霜的是,你永远不知道你会遇见什么牛头马面黑白无常。

再比如,游戏的时长。关于这点我想无须赘述,那种八分钟已结束但二十分钟才埋的对局,相信对所有坐牢人都不亚于一记能对生理心理造成双重伤害的蓄意轰拳。

所以,对于众多LOL休闲玩家而言,他们迫切需要一个能不那么累、能让他们更加放空脑子、就地开干,还不至于打着打着就无聊的新游戏模式。

而一直以来,LOL那些广受欢迎的模式比如大乱斗、极限闪击、无限火力等,都是在5V5的概念框架之下进行;云顶之弈虽然可以当个“独狼”佛系玩耍,其本质也是一个完全不同的游戏类型,想指望从一个下棋游戏当中找到moba游戏中那种操作与博弈的快感,当然是不太现实的。

于是在这种需求缺口之下,

“斗魂竞技场”模式出现了。

对于许多人来说,斗魂竞技场像是一个可以手操英雄干架版的“云顶之弈”。

这里没有兵线与野怪的资源、没有防御塔与水晶的推进目标,只有一场场短平快的限定时间对局(时间进行到一定程度会缩圈,站在圈外会造成伤害)。取而代之的,是被分割成一场场小规模对局的2V2V2V2大乱斗,你唯一需要做的,就是伙同自己的队友,搞死在座的其余六位。

斗魂竞技场并不像云顶之弈那般,对英雄原有的技能大改特改一通。原有英雄的操作基底在这里并未有所改变,当你进入第一轮对战时,你会发现曾经在召唤师峡谷征战时的那一套理解,放在现在依旧有着相当的用武之地。你骨子里的那套打法越熟练,便越可能在前期取得优势。

而值得一提的是,这一场场对决并非完全的solo赛场。地图上的随机元素会为对局带来更多的变数。当你手握优势,不慎被推出圈外想要回返之时,那全场乱窜的血港鬼影会用自己留下的芳香倩影让你傻愣在原地,白白损失大多血量;而当你承受住了对面一套集火濒临死亡之时,不要忘记地图上的果实花朵还会为你带来大量宝贵的生命回复,记得不要让对手吃到这些果子。

如果说基础的打架方面保有了“原汁原味”的特性的话,那么这个模式最大的延伸点,则主要集中“强化符文”这一系统当中。

每过一定的回合,你就可以像云顶“海克斯升级”一般,从诸多强力的符文效果中选择一个为己所用。


可刷新

这些符文的内容相当纷繁多样,从简单粗暴的数值加强到令人眼花缭乱的机制都存在其中。一些因英雄重做而消失的技能(比如剑姬的利刃华尔兹)得到了回归;峡谷中的基石符文、五大龙魂,云顶之弈中的装备(如能让技能暴击的法爆)等等也都有存在。


利刃华尔兹,回来了

而一些更骚气的符文,更是会让你惊掉下巴。比如附身在队友身上的“猫咪化”符文(带着这个符文,铁男开大可以直接二打一)、比如和队友瞬间交换位置打一个其不意的“王车易位”符文、再比如开局自带雪橇化身泥头车的雪橇符文等等等等。

你可以选择“等级不设上限,每次对拼完升一级”这样远期收益极高的perk实现长期投资,亦或是选择简单粗暴加数值实现一力降十会的效果(点名腕豪)……它们是既有元素与新内容的一次全新组合,也为这个模式注入了全新的血液。让这个模式的娱乐上限与强度上限,得到了近乎无限的扩张。

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