PS5独占大作背后的舆论场

在《瑞奇与叮当:时空跳转》发售一周多前,我拿到了索尼发来的Review Copy激活码。理论上当时就能玩了,但一看说明文档,发现体验最好的“60帧光追模式”要在游戏正式发售后才能通过首日补丁的实装。由于事先已经知道这一代《瑞奇与叮当》主打的就是视觉体验,为了能有更理想的体验,我打了个开头就没继续,索性等到发售之后再玩。

在这期间,《瑞奇与叮当》的媒体评测开始相继出炉,评价一片大好,平均分数有89。对于还处于平台拓荒期的PS5来说,这样一个高分游戏意义不小,销量能有多少先不说,起码是PS5初期的一个不可忽视的战力储备。

首日补丁打上之后,《瑞奇与叮当》也很符合我之前的预期:这是目前画面水准最高的游戏,很可能没有之一,在视觉观感上已经和CG动画的差距拉到了最小。它也完美利用了PS5的一切新机能,包括高速SSD以及复杂多样的手柄震动效果。而在游戏玩法和关卡流程方面,保持了上一代的水准,充实饱满,轻松有趣,十个小时热热闹闹很舒服就打完了。

那么“上一代水准”到底是个什么水平?上一代我也通关了,挺喜欢的,但让我回想的话,已经记不清什么具体游戏内容了。这其实是《瑞奇与叮当》系列的一贯风格:在画面技术上很激进,通常可以到达当代主机天花板的水平。但在关卡和玩法上很保守,基本图一乐,热闹喧嚣,老少咸宜。你说它差吧也不差,说它好把也没啥太让人印象深刻的设计,但手感扎实,战斗体验丰富,难度曲线怡人,玩着痛快,不图精妙,但求玩着舒服,就行了。

由于PS4上的那一作《瑞奇与叮当》限免过两次,虽然IP受众不大,但玩过这一代的人挺多的,论坛上时不时会看到安利贴,说玩了瑞奇意外发现真不错。

但到了整体质量更高的PS5新作,情况发生了一些变化。虽然依旧是整体好评,但在很多地方,围绕这款游戏有着很激烈的争议,可以用局部两极分化来形容。

比如在知乎上,网友们给这一代《瑞奇与叮当》的推荐度只有60%,相比一边倒的媒体好评,这不是一个理想的得分。

至于为什么选知乎,是因为目前真正玩到这款游戏的人太少,以至于其他社区甚至很难凑出三位数的评价样本

那么,是媒体们恰烂钱了吗,也不是。和之前《最后的生还者2》的争议所不同的是,在Metacritc上,这一代《瑞奇与叮当》的用户评分高达9.1分,反而显得媒体评分的8.8还保守了点。

但在国内的很多社区上,有不少关于《瑞奇与叮当》的负面评价,很多人表示不符合期待,说这游戏徒有画面没有内涵,骂媒体恰烂钱。

这其中固然有游戏刚发售时候闪退Bug比较严重所导致的问题。但国内外玩家舆论的差异,却也反映出一些微妙的特征。

这种特征,我大致概括为“玩游戏太严肃了”,而玩游戏太严肃,会少很多乐趣。

需要说明的是,严肃和认真不是一码事。严肃指的是,对待游戏已无法用一种轻松享乐的态度来玩,而是将其作为大部头作品来“啃”,相比放松和休闲,更追求精妙的设计、深刻的剧情以及玩法上的钻研深度和挑战性。

追求这些不好吗?当然好。但如果将这一心态无差别套用到所有游戏上时,就会出现和心理预期不符的落差,进而将原本就定位“肤浅”的作品划分为烂游戏。

基本上,国内关于《瑞奇与叮当》本身质量的差评,都是由期望不符的落差所引起的。很多人认为,作为索尼的第一方游戏,花70美元买回来,应该是一部类似《战神》《神秘海域》《最后生还者》这样的全方位大作。没想到买回来是个合家欢游戏,既没有深刻的剧情,也没有多么让人拍案叫绝的创意,战斗也没多少研究的空间,进而大失所望。

由于这个系列在国外的知名度要更大一些,系列玩家早已接受它的定位,早已熟门熟路,也不会老把“创新”“深度”之类的词挂嘴边,出一作爽完就完事,所以口碑奇稳。但对于国内玩家来说,很多人还以为PS4上那个是系列第一作,信息不对等(同理还有很多只玩了P5的玩家看到《真女神转生5》的预告片大失所望的)。加上70美元的价格和索尼的重点宣传,这种落差就更明显了。

实际上,《瑞奇与叮当》这个系列已经快20年了,一直是这么个合家欢的定位,同时兼顾展示第一方硬件性能的作用。PS5这一代《瑞奇与叮当》基本上可以视为机器内置的《宇宙机器人 无线控制器使用指南》的究极强化版。你在这个时间点上,也不可能找到另一款能如此深度运用了PS5硬件特性的游戏,它已经完成了自己的使命。前所未有的手柄震动体验算游戏质量的一部分吗?当然算。万一索尼的手柄特殊机能以后也没多少第三方游戏厂商支持(毕竟这些额外的震动细节都是成本),那么《瑞奇与叮当》很可能是极少数如此完整支持了PS5科幻般手柄震动特性的商业游戏,加上强悍的视听体验,已足以立住它的市场定位。

再退一步说,如果《瑞奇与叮当》在当前的水准上加强了关卡设计,变得像任天堂游戏的箱庭关卡那么精妙——那么这个游戏就会成为一个完美的六边形战士,基本没有缺点,从而打入“史上最牛逼的游戏TOP5”。实际上这样的游戏可能5年也遇不到一个,也是游戏开发商Insomniac Games所力不能及的,事实上他们就擅长做游戏性不过不失但视听效果出色的作品——以一种特有的方法论和高效,包括《蜘蛛侠》也是这么个路子。据说开发《瑞奇与叮当》的过程中,这家公司都没人加班,同自家游戏一样休闲地做完了游戏。做自己力所能及的,而不是野心画大饼最后996苦逼地整个半成品出来,这可能更值得游戏行业学习一下。

最后,玩游戏太严肃还会导致一个现象,就是过于执着于一些缺点。玩游戏本来是图一乐,但不少玩家搞得苦大仇深。这次《瑞奇与叮当》刚发售的时候有很频繁的闪退Bug,这个问题国内外兼有,但国内一时之间相关讨论几乎都被闪退Bug的话题所占据。其中还有很多既没玩游戏,也没买PS5的正义之士义愤填膺地谴责。然后过几天游戏更新补丁,闪退问题大为减轻,玩“闪退梗”的群众也就鸟兽散了,但终究给这个游戏的舆论场留下了过多的怨气,连正常的游戏讨论都被掩盖了。

实际上根据我的观察,大部分真的玩了这一代《瑞奇与叮当》的人,普遍能给出不错的评价。可能速度白金就出二手了,但终归体验是很愉快的,可惜这种乐趣并不能传达给在网上打口水战的网友们。                                   

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