《铁拳8》制作人采访:酣畅淋漓 拳拳到肉

今年是个格斗游戏大年。

早些时候的《街头霸王6》赢得了满堂彩,如今《铁拳》系列最新作《铁拳8》也蓄势待发。游戏不仅在画面和视觉表现上相比前作全方位升级,新引入的HEAT系统更是让对战的爽感和激烈程度又上了一个层次。

为了降低游戏门槛,让新老玩家都能快速上手,《铁拳8》还加入了特殊风格系统。原本复杂的招式得到了简化,玩家可以相对简单地打出酷炫的连段,专注于见招拆招和立回博弈。

上星期,我们参加了游戏的内测活动(点击这里查看试玩),对这款备受期待的作品有了大概的了解。此次CJ,我们又应万代南梦宫的邀请,采访到了游戏的两位制作人原田胜弘和Michael Murray,了解到了游戏的更多信息。

以下是采访详情:

Q:请详细介绍下HEAT系统,以及它在战斗中起到的作用。

Michael:实际上在此之前我们就有个RAGE系统,在《铁拳7》中,玩家的血量很少时可以进入RAGE状态,并使用RAGE ART和RAGE DRIVE。

而在《铁拳8》中,我们引入了HEAT系统。进入HEAT状态的方式主要有两种:一种是通过特定的攻击进入HEAT状态,另一种是玩家主动开启。特定的攻击进HEAT比较难,但回馈也更多,玩家可以借这个机会快速接近敌人,打出更强力的连续技,同时HEAT槽也比主动开启时更长。另外,进入HEAT状态时玩家的攻击可以穿透防御,直接造成伤害,以上是全角色通用的特点。

除了强化角色的基础性能外,HEAT状态还会根据角色的不同风格发挥不同的作用,KING的投技会被增强,使用投技时可以回复HEAT量表;一八的奈落从两次攻击变成三次;风神拳不再需要完美输入,全部都变成最速风神拳。

还有,区别于前作的RAGE系统,《铁拳8》中的HEAT系统在任何时候都可以发动,对生命值多少没有要求。

Q:本作的单人剧情体量是怎样的?

原田:故事剧情和详细设定暂时还没有办法和大家分享,但至少可以告诉大家本作的精彩程度是超过七代的,我们也投入了非常多的心血。

Q:风间准时隔五代终于在《铁拳8》中回归,她会对风间仁和三岛一八产生怎样的影响?

原田:很抱歉,目前这个部分暂时也是不能透露的状态,可以告诉大家的是风间准并不单单只是一名可操控角色,她会对风间仁的人生选择产生深远的影响。

Q:现在许多格斗游戏都加入了AI辅助战斗,《铁拳8》是否也引入了一些AI方面的技术?

原田:再次不好意思,这个部分还是不能说(笑)。对于新手的话,我们加入了特殊风格模式,玩家可以很容易地打出上面提到的HEAT连段和浮空连段,甚至一键用出RAGE ART。

Michael:与此同时,《铁拳8》的战斗也在进化,一开始的时候特殊风格模式会有很多预设好的招式,而随着玩家状态的改变,比如进入HEAT状态或者状态后,系统会计算出你现在可以使用的招式,并给出最优解。

Q:《街头霸王》系列的单人模式取得了一定的成功,《铁拳8》是否对单人模式的玩法有所拓展?

原田:《铁拳》诞生以来,就有很多供单人游玩的模式,比如《铁拳2》的训练模式,铁拳Force模式等,不过随着玩家对这款游戏的了解一点点深入,许多人会逐渐把游玩的重心转到多人对战上。

在多人模式之外,我们同样在《铁拳8》中加入了许多单人游玩要素,即使不玩对战模式,它也是一款很棒的作品。

Q:《铁拳》之前和《拳皇》等作品进行过联动,后续有没有类似的计划?

原田:目前我们开发《铁拳8》的主要任务还是放在优化打磨玩家体验这部分,至于联动那是后期要考虑的事了。如果大家有觉得铁拳和哪些中国的游戏、动画等作品联动可以大卖,欢迎向我们推荐。

话说《原神》怎么样?

Q:《铁拳8》的首发角色有多少呢?

原田:公测版本中共有16名角色,和《街头霸王6》的数量差不多,之后我们计划加入更多的角色,数量超乎大家想象。

Q:我非常喜欢玩《铁拳》之前作品里的熊猫,请问会在《铁拳8》里回归吗?

原田:哈哈哈,毕竟熊猫是中国的国宝嘛,并且有选手也曾使用这个角色在2018年的世界大赛上夺得冠军。我个人也非常喜欢这个角色,至于会不会在本作中回归,目前不能透露。

对了,我想考大家一个问题,熊猫的尾巴是什么颜色的?

(全场大笑)

哈哈哈哈,之所以这么问,是因为在1997年发售的《铁拳3》中,我们首次在游戏中加入了熊猫。游戏发售后两天,中国驻日本大使馆就给我们去了电话,当时的情境是这样的:

“喂,是原田先生吗?你们在《铁拳》里做了个熊猫是吧?”

我心想坏了,难不成是我们把熊猫做进游戏里让大使馆的人不高兴了?谁知那边来了句:“熊猫的尾巴是白色的!”然后给我们说了一顿。这才知道黑色尾巴的熊猫非常稀少,大部分都是白色的。

在此之后,我都没有忘记过熊猫尾巴的颜色。

Q:《铁拳8》会针对PS5的特性做出适配吗?比如触觉反馈和自适应扳机?

原田:因为《铁拳》是个需要大量操作的游戏,我们觉得持续的触控反馈反而会让体验变差,这个部分具体要怎么做,我们目前还在思考。

Q:《铁拳8》加入了特殊风格这样的新手友好模式,和《街头霸王6》的现代模式有异曲同工之妙,请问你觉得类似的模式会对游戏产生怎样的影响?这是否会让老玩家们觉得自己的努力和练习都白费了?

Michael:我们这次引入特殊风格系统主要是基于两点考量。

首先,我们认为格斗游戏的很大一部分乐趣在于判断对手的行动,互相博弈试探后用出自己想要的招式,打出见招拆招的操作和精彩的组合技,这是我们希望《铁拳》能为新老玩家们带来的游戏体验。可格斗游戏的操作本就复杂,打出自己想要的招式对新玩家来说就已经是个巨大的门槛了,考虑到这一点,我们弱化了游戏中复杂的操作,希望玩家们能够轻易地施展出心中所想的操作。

同时,这也涉及到了第二点原因,众所周知,铁拳的可操作角色非常多,有三、四十名,每个角色的操作风格都不一样。如果玩家想尝试新的角色,就要从头练起,需要花费大量的时间和精力。我们也希望特殊风格系统能够让玩家们快速体验到使用不同角色的乐趣。

至于你提到的“老玩家感觉自己努力白费”的问题,特殊风格系统并不能直接提高格斗水平,只是让新玩家快速入门。你可能上来用特殊风格乱拳打死老师傅一两次,但无法获得稳定的胜利。

由于《铁拳》中角色的招式非常多,因此特殊风格只包括了其中有代表性的一部分。在对战中,玩家可以先用特殊风格理解不同招式的特性,并随时切换为标准模式,用出特殊风格中不包含的其他招式,这也是《铁拳8》特殊风格和《街头霸王6》现代模式的很大一个不同。

我个人是比较擅长使用三岛这个角色,他的风神拳招式对输入时机要求很高,我可以很快出拳。而在特殊风格下,虽然玩家同样可以打出风神拳,但速度就没我这么快了,所以说特殊风格并不一定比传统操作更强。

Q:请二位分别和中国的玩家说几句话吧。

原田:在制作《铁拳8》的时候,让新老玩家都能够快速上手,快速享受到格斗游戏的乐趣是我们关注的重点,我们也正在为此努力。

不管角色、服饰还是舞台元素,格斗游戏里的中国元素一直是必不可少的,我们也希望《铁拳8》能够得到中国玩家们的青睐。

请大家多多关注后续的讯息,我们还会发布更多有趣的内容。

Michael:我一直都很喜欢中国功夫,我初中时期的偶像是李小龙,高中的时候学过咏春拳。希望可以借着这个机会和更多的中国玩家交流,分享一些经验。

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